Desain Antarmuka (Interface)



 

1. Tujuan

Mampu menerapkan dan merancang antarmuka sesuai dengan tahapan-tahapan yang telah dipelajari, Mahasiswa mampu mempelajari dengan cepat User Interface untuk setiap aplikasi, Mahasiswa mampu menghasilkan User Interface yang berkualitas dan mampu memahami tren-tren desain yang kekinian.
 

2. Pendahuluan
Dasar desain antarmuka adalah :

  • Merefleksikan model mental user, Merefleksikan  kombinasi pengalaman nyata, pengalaman dari perangkat lunak (software) lain dan penggunaan computer secara umum
  • Explicit and Implied action, adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk  manipulasi suatu objek, Implied action adalah  kondisi yang hanya memberikan kesan visual  untuk memanipulasi objek
  • Direct Manipulation,  User mendapatkan dampaknya dengan  segera setelah melakukan  suatu aksi.
  • User Control, Mengizinkan user mengontrol  dan menginisialisasi  aksi
  • Feedback and Communication, Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi


3. Prinsip Desain Antarmuka
Ada yang perlu diperhatikan dalam prinsip Desain Antarmuka , yaitu :

  • Consistency, User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain. 
  • WYSIWYG (What You See Is What You Get) , Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya. 
  • Aesthetic Integrity, Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. 


4 Interface Desain
Dalam interface desain, ada yang perlu diperhatikan : 

  • Meliputi antarmuka program internal dan eksternal serta desain untuk  antarmuka pengguna 
  • Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan oleh informasi yang  diperoleh dari model analisis 


5 Desain Software yang Baik

  • High Performance, Software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user. 
  • Mudah digunakan, Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya 
  • Penampilan yang baik Software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh. 
  • Reliability, Kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan
  • Mampu beradaptasi, Sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan - perubahan teknologi yang ada. 
  • Interoperability, Software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain. 
  • Mobility, Software yang dibuat dapat berjalan pada bermacammacam sistem operasi. 


6 Keputusan Dalam Desain
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam keputusan dalam desain, adalah : 

  • Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat prosesnya. 
  • User Interface pada aplikasi semakin kompleks. 
  • Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama. 
  • Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar. 
  • Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada. 
  • Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi



7. Desain Layout
Model Aplikasi 
Ada 3 model dalam Model Aplikasi, yaitu : 
 

Berbasis Dokumen 
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa filefile yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll. 




Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan  dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah :  Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll 




Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure). Ada kecenderungan aplikasi ini menekankan pada style dismaping fitur aplikasi 

8 Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan :
1. User centered design approach. 
Pendekatan perancangan berbasis pengguna merupakan istilah yang yang pakai untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsepnya user menjadi pusat dalam proses pengembangan sistem dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua  didasarkan dari pengalaman pengguna. 
2. User design approach. 
Pendekatan perancangan interface yang dibuat oleh programmer untuk user. Programmer berusaha membuat interface sebaik-baiknya berdasarkan pengalamannya, setelah jadi diberikan ke user. 

5.9 Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Prinsip dan Petunjuk Perancangan, sebagai berikut: 

  • Urutan Perancangan 
  • Pemilihan ragam dialog 
  • Perancangan struktur dialog 
  • Perancangan format pesan 
  • Perancangan penanganan kesalahan 
  • Perancangan struktur data
  • Perancangan tampilan berbasis teks 
  • Urutan penyajian 
  • Kelonggaran 
  • Pengelompokan 
  • Relevansi 
  • Konsistensi 
  • Kesederhanaan 
  • Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu : 
  • Ilusi pada obyek-obyek. 
  • Urutan visual dan fokus pengguna. 
  • Struktur Internal. 
  • Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai 
  • Kesesuaian dengan media. 
  • Waktu tanggap 
  • Penanganan Kesalahan. 

Penanganan Kesalahan dibagi menjadi dua : 

  • Kesalahan compile-time error 
  • Kesalahan run time error atau fatal error 


10. Peranti Bantu Sederhana
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas kosong diberi nama dengan Lembar Kerja Tampilan(LKT) LKT yang disajikan atas empat bagian yaitu: 

  • Nomor lembar kerja 
  • Bagian tampilan 
  • Bagian Navigasi 
  • Bagian keterangan 



11 Jaringan Semantik
Dipakai untuk mempermudah programmer saat ia menulis program untuk  disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah). 

Contoh :



Rangkuman
Dasar desian antarmuka, Mereflesikan model mental user, Explisit and implicit action, Direct manipulation, User Control and feedback and communication. Princip  desain antarmuka, Consistency, WYSIWYG, Aesthetic Integrity. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam interface desain, antarmuka program internal dan external, model analisis.
Desain software yang baik sangat menentukan hasil dari desain antarmuka,  ada 3 model dalam model aplikasi, pertama berbasis dokumen,  kedua berbasis non dokumen dan ketiga Utilitas.
Dalam mendesain ada 2 cara pendekatan yaitu, User centered design approach dan  user design approach. Ada 5 petunjuk perancangan, urutan perancangan, prancanngan tampilan berbasis teks, perancangan tampilan berbasis grafis, waktu tanggap dan penanganan kesalahan. Jangan semantic digunakan untuk memudahkan programmer saat ia menulis program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar