Memahami Kebutuhan Klien dalam Desain Grafis: Pendekatan Rancangan Halus dan Ramah Pengguna



 

Abstrak

Dalam praktik desain grafis profesional, keberhasilan sebuah proyek tidak hanya ditentukan oleh kualitas estetika visual semata, tetapi juga oleh sejauh mana desain tersebut memenuhi kebutuhan dan harapan klien. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa klien seringkali tidak dapat mengartikulasikan kebutuhan mereka secara jelas, atau bahkan memiliki ekspektasi yang tidak realistis. Artikel ini berargumen bahwa desainer grafis yang kompeten harus menguasai teknik rancangan halus (subtle design approach) dan pendekatan ramah pengguna (user-friendly design) untuk menjembatani kesenjangan antara keinginan klien, kebutuhan pengguna akhir, dan prinsip-prinsip desain yang baik. Artikel ini akan menguraikan konsep, strategi, dan teknik praktis yang dapat diterapkan oleh mahasiswa desain grafis dalam berinteraksi dengan klien, mulai dari tahap brief hingga penyampaian final desain.

---

 1. Pendahuluan: Antara Klien, Desainer, dan Pengguna Akhir

Hubungan antara desainer grafis dan klien sering digambarkan sebagai kemitraan yang dinamis, namun tidak jarang juga penuh dengan tantangan komunikasi. Klien datang dengan pengetahuan tentang bisnis, merek, dan target pasar mereka, tetapi seringkali tidak memiliki kosakata dan kerangka berpikir desain. Sebaliknya, desainer memiliki keahlian dalam bahasa visual, tipografi, komposisi, dan psikologi persepsi, tetapi mungkin tidak memahami secara mendalam seluk-beluk industri klien (Landa, 2018).

Lebih kompleks lagi, dalam banyak proyek desain grafis terdapat dua entitas yang perlu dilayani secara simultan: klien (pemberi kerja, pemilik merek, atau pemangku kepentingan yang membayar) dan pengguna akhir (audiens, konsumen, atau masyarakat yang akan berinteraksi dengan desain). Kedua entitas ini memiliki kebutuhan yang kadang selaras, kadang bertentangan.

Seorang desainer profesional harus mampu menyeimbangkan kedua kebutuhan tersebut. Di sinilah pentingnya teknik rancangan halus dan pendekatan ramah pengguna. Rancangan halus (subtle design) mengacu pada kemampuan desainer untuk mengarahkan klien menuju solusi desain yang optimal tanpa konfrontasi terbuka, melalui strategi komunikasi persuasif yang berbasis data dan empati. Sementara itu, pendekatan ramah pengguna (user-friendly design) memastikan bahwa desain yang dihasilkan benar-benar dapat digunakan, dipahami, dan memberikan pengalaman positif bagi audiens target (Norman, 2013; Krug, 2014).

---

 2. Memahami Kebutuhan Klien: Lebih dari Sekadar "Apa yang Diminta"

 2.1. Kebutuhan Tersurat vs. Kebutuhan Tersirat

Salah satu keterampilan paling kritis yang harus dimiliki desainer adalah kemampuan untuk membedakan antara kebutuhan tersurat (explicit needs) dan kebutuhan tersirat (implicit needs) klien.

| Jenis Kebutuhan | Definisi | Contoh Pernyataan Klien | Kebutuhan di Balik Pernyataan |
| Tersurat | Apa yang secara langsung dikatakan atau diminta klien | "Saya ingin logo saya berwarna biru dan menggunakan font sans-serif." | Klien menginginkan tampilan yang modern dan profesional (biru diasosiasikan dengan kepercayaan, sans-serif dengan kemodernan) |
| Tersirat | Kebutuhan mendasar yang mungkin tidak disadari atau tidak diungkapkan klien | "Buatlah desain yang mencolok dan beda dari yang lain" (tanpa spesifikasi lebih lanjut) | Klien sebenarnya membutuhkan diferensiasi merek yang kuat di pasar yang padat, bukan sekadar "mencolok" secara visual |

Sumber: Diadaptasi dari Ambrose & Harris (2015).

Desainer yang hanya mendengarkan kebutuhan tersurat dan melaksanakannya secara harfiah akan seringkali menghasilkan desain yang "sesuai instruksi" tetapi gagal memenuhi tujuan bisnis klien. Sebaliknya, desainer yang mampu menggali kebutuhan tersirat akan menjadi mitra strategis, bukan sekadar pelaksana teknis.

 2.2. Teknik Menggali Kebutuhan Klien secara Efektif

Untuk memahami kebutuhan klien secara komprehensif, desainer perlu menggunakan serangkaian teknik komunikasi dan investigasi. Berikut adalah teknik-teknik yang paling efektif:

 2.2.1. Deep Listening (Mendengarkan secara Mendalam)

Lebih dari sekadar mendengar kata-kata, deep listening melibatkan perhatian penuh pada nada suara, emosi, asumsi yang tidak diucapkan, dan kontradiksi dalam pernyataan klien. Teknik ini mengharuskan desainer untuk tidak menyela, tidak langsung memberikan solusi, dan mengajukan pertanyaan klarifikasi (Davis & Hunt, 2017).

 2.2.2. Teknik 5 Whys (Lima Mengapa)

Dikembangkan oleh Taiichi Ohno di Toyota, teknik ini melibatkan pengajuan pertanyaan "mengapa" secara berulang (biasanya lima kali) untuk menelusuri akar penyebab suatu permintaan, bukan hanya gejala permintaannya.

Contoh penerapan:
- Klien: "Saya ingin huruf di logo ini lebih besar."
- Desainer: "Mengapa Anda ingin hurufnya lebih besar?"
- Klien: "Karena logo saya saat ini tidak terlihat jelas."
- Desainer: "Mengapa logo tidak terlihat jelas?"
- Klien: "Karena warnanya kurang kontras dengan latar belakang."
- Desainer: "Mengapa Anda memilih latar belakang tersebut?"
- Klien: "Karena itu warna merek perusahaan kami."
- Desainer: "Mengapa kontras menjadi masalah utama bagi Anda?"
- Klien: "Karena logo akan dicetak pada kemasan kecil, sehingga keterbacaan sangat penting."

Dari rangkaian ini, desainer menyadari bahwa masalah sebenarnya bukanlah "ukuran huruf" tetapi "keterbacaan pada kemasan kecil". Solusinya bisa berupa peningkatan kontras, modifikasi warna, atau perubahan ketebalan huruf, bukan sekadar memperbesar ukuran.

 2.2.3. Design Brief yang Terstruktur

Design brief adalah dokumen formal yang menjadi kontrak psikologis antara desainer dan klien. Brief yang baik harus mencakup:

- Latar belakang perusahaan/organisasi klien
- Tujuan proyek (apa yang ingin dicapai)
- Target audiens (siapa yang akan melihat desain)
- Pesan kunci yang harus disampaikan
- Deliverables (apa saja yang akan dihasilkan)
- Anggaran dan tenggat waktu
- Preferensi dan larangan estetika (warna, tipografi, gaya)
- Referensi visual (contoh desain yang disukai dan tidak disukai)
- Metrik keberhasilan (bagaimana mengukur apakah desain berhasil)

Ambrose & Harris (2015) menekankan bahwa proses pengisian design brief sebaiknya bersifat kolaboratif, bukan klien yang mengisi sendirian. Desainer harus memandu klien melalui setiap bagian brief dengan pertanyaan-pertanyaan yang memicu pemikiran mendalam.

---

 3. Teknik Rancangan Halus (Subtle Design Approach)

Setelah memahami kebutuhan klien, tantangan berikutnya adalah bagaimana menyampaikan solusi desain yang mungkin berbeda dari ekspektasi awal klien, namun secara objektif lebih baik. Pendekatan rancangan halus adalah strategi komunikasi dan presentasi yang bertujuan untuk membimbing klien menuju keputusan desain yang optimal tanpa menimbulkan resistensi atau konflik.

 3.1. Prinsip-Prinsip Rancangan Halus

| Prinsip | Deskripsi | Penerapan dalam Praktik |
| Berbasis Data, Bukan Opini | Keputusan desain didasarkan pada bukti (riset pengguna, best practices, studi kasus) bukan pada selera pribadi desainer atau klien | "Berdasarkan studi tentang preferensi warna pada industri perbankan, warna biru tua meningkatkan rasa percaya sebesar 34% dibandingkan warna merah." |
| Memberikan Pilihan, Bukan Satu Jawaban | Klien cenderung lebih terbuka jika diberi alternatif yang dapat dipilih, daripada dipaksakan satu solusi | Menyajikan 3 varian desain dengan pendekatan berbeda, bukan 1 varian "final" |
| Menggunakan Bahasa Klien | Menjelaskan konsep desain menggunakan istilah yang relevan dengan bisnis klien (ROI, konversi, brand awareness) bukan jargon desain | "Tipografi ini akan meningkatkan readability pada kemasan ukuran kecil" bukan "Kerning dan leading pada sans-serif ini optimal" |
| Menghormati Pengetahuan Klien | Mengakui bahwa klien adalah ahli dalam bisnis mereka sendiri; desainer adalah ahli dalam desain | "Saya menghargai masukan Anda tentang perilaku pelanggan di toko. Berdasarkan insight itu, saya merekomendasikan penempatan logo di posisi ini." |
| Iteratif, Bukan Revolusioner | Perubahan besar disampaikan secara bertahap melalui serangkaian revisi kecil, bukan lompatan radikal | Membawa klien dalam perjalanan desain: sketsa kasar → mood board → komposisi kasar → desain akhir |

Sumber: Diadaptasi dari Soegaard & Dam (2015) dan Greenberg, Carpendale, Marquardt, & Buxton (2011).

 3.2. Strategi Presentasi yang Halus namun Persuasif

Cara desainer mempresentasikan karya kepada klien sama pentingnya dengan kualitas karya itu sendiri. Berikut adalah teknik presentasi yang mencerminkan pendekatan rancangan halus:

 3.2.1. Ceritakan Proses, Bukan Hanya Hasil

Klien seringkali hanya melihat hasil akhir dan tidak menyadari kompleksitas dan pertimbangan di baliknya. Dengan menceritakan proses—mulai dari riset, eksplorasi konsep, sketsa alternatif yang dipertimbangkan, hingga alasan mengapa opsi tertentu dipilih—desainer membangun kredibilitas dan membantu klien memahami bahwa setiap keputusan desain memiliki justifikasi yang kuat (Lupton & Phillips, 2015).

 3.2.2. Gunakan Analogi dan Metafora

Ketika menjelaskan konsep abstrak, analogi yang baik dapat menjembatani kesenjangan pemahaman. Contoh: "Hierarki visual dalam brosur ini seperti rambu lalu lintas—pengemudi (pembaca) harus langsung melihat informasi terpenting terlebih dahulu (rambu berhenti), baru kemudian detail sekunder (rambu petunjuk arah)."

 3.2.3. Tampilkan Desain dalam Konteks Nyata

Klien sering kesulitan membayangkan bagaimana desain akan terlihat di dunia nyata. Alih-alih menampilkan logo terisolasi di layar putih, tunjukkan logo pada mockup kemasan, mockup papan nama, atau simulasi di website. Ini membantu klien memahami desain dari perspektif pengguna akhir (Rabinowitz & Carr, 2018).

 3.2.4. Validasi dengan Pengguna (Jika Memungkinkan)

Tidak ada argumen yang lebih kuat daripada data dari pengguna aktual. Jika memungkinkan, lakukan pengujian sederhana (misalnya A/B testing atau survei cepat) dan tunjukkan hasilnya kepada klien. "Kami menguji dua varian warna pada 50 responden yang mewakili target audiens Anda. 72% responden menyatakan bahwa varian B lebih mudah dibaca." Pernyataan seperti ini jauh lebih persuasif daripada "Saya pribadi lebih suka varian B."

---

 4. Pendekatan Ramah Pengguna (User-Friendly Design)

Setelah desain disetujui oleh klien, tanggung jawab desainer belum selesai. Desain yang memuaskan klien tetapi tidak ramah pengguna adalah kegagalan profesional. Pendekatan ramah pengguna memastikan bahwa desain grafis yang dihasilkan dapat digunakan, dipahami, dan memberikan pengalaman positif bagi audiens target.

 4.1. Karakteristik Desain yang Ramah Pengguna

Krug (2014) mengidentifikasi beberapa karakteristik utama desain yang ramah pengguna:

| Karakteristik | Deskripsi | Contoh dalam Desain Grafis |
| Jelas (Obvious) | Pengguna tidak perlu berpikir keras untuk memahami apa yang harus dilakukan atau dilihat | Tombol "Daftar" menggunakan warna kontras dan ditempatkan di lokasi yang lazim (kanan atas atau tengah bawah) |
| Dapat Diprediksi (Predictable) | Perilaku desain konsisten sehingga pengguna dapat mengantisipasi | Semua tautan di website memiliki gaya visual yang sama (misal: biru dan bergaris bawah) |
| Toleran terhadap Kesalahan (Forgiving) | Desain meminimalkan konsekuensi dari kesalahan pengguna | Tombol "Hapus" memunculkan konfirmasi ("Apakah Anda yakin?") sebelum data benar-benar dihapus |
| Efisien | Pengguna yang sudah mahir dapat menyelesaikan tugas dengan cepat | Shortcut keyboard untuk pengguna lanjutan, atau fitur "beli lagi" untuk pelanggan setia |
| Informatif | Desain memberikan umpan balik yang jelas tentang status dan hasil tindakan | Setelah mengirim formulir, muncul pesan "Terima kasih, pesanan Anda telah kami terima" |
| Aksesibel | Dapat digunakan oleh spektrum pengguna seluas mungkin, termasuk penyandang disabilitas | Teks alternatif untuk gambar, navigasi yang dapat dioperasikan dengan keyboard, rasio kontras yang cukup |

 4.2. Menerjemahkan Kebutuhan Klien menjadi Desain Ramah Pengguna

Tantangan bagi desainer adalah bagaimana mengakomodasi keinginan klien tanpa mengorbankan aspek ramah pengguna. Berikut adalah beberapa skenario umum dan solusinya:

 Skenario 1: Klien Ingin Memasukkan Terlalu Banyak Informasi

Keinginan klien: "Masukkan semua informasi tentang produk kami di halaman depan website, karena pelanggan harus tahu semuanya."

Masalah: Kelebihan informasi membebani pengguna, menyebabkan cognitive overload (kelebihan beban kognitif), dan justru membuat informasi penting terabaikan.

Solusi halus dan ramah pengguna:
- Jelaskan konsep progressive disclosure: tampilkan informasi secara bertahap sesuai kebutuhan.
- Buat hierarki visual yang jelas: informasi paling penting mendapat penekanan terbesar.
- Gunakan tab, accordion, atau tombol "Baca selengkapnya" untuk menyembunyikan detail sekunder.
- Tunjukkan data (misal: dari heatmap atau eye-tracking study) bahwa pengguna cenderung mengabaikan halaman yang terlalu padat.

 Skenario 2: Klien Ingin Desain yang "Unik" dengan Mengorbankan Familiaritas

Keinginan klien: "Saya ingin desain yang benar-benar berbeda dari kompetitor. Gunakan navigasi yang inovatif dan tidak biasa."

Masalah: Inovasi yang berlebihan dapat melanggar design conventions (konvensi desain) yang sudah dipelajari pengguna secara otomatis, sehingga menyebabkan kebingungan.

Solusi halus dan ramah pengguna:
- Bedakan antara branding (yang boleh unik dan inovatif) dan interaction (yang sebaiknya mengikuti konvensi).
- Tawarkan kompromi: navigasi utama mengikuti standar, tetapi elemen visual (ikon, ilustrasi, animasi) dapat menjadi pembeda.
- Lakukan usability testing sederhana: tunjukkan desain kepada 3-5 orang dari target audiens dan amati apakah mereka dapat menavigasi tanpa instruksi.

 Skenario 3: Klien Mengabaikan Aksesibilitas

Keinginan klien: "Gunakan warna-warna cerah dan tipografi artistik. Target kami adalah anak muda, jadi tidak perlu khawatir dengan aksesibilitas lansia."

Masalah: Mengabaikan aksesibilitas tidak hanya tidak etis, tetapi juga dapat melanggar regulasi (misal: ADA di AS, atau peraturan nasional tentang layanan publik) dan mengucilkan segmen pasar yang signifikan.

Solusi halus dan ramah pengguna:
- Jelaskan bahwa aksesibilitas menguntungkan semua pengguna, bukan hanya penyandang disabilitas (prinsip curb-cut effect).
- Tunjukkan data: misalnya, 1 dari 12 pria mengalami buta warna, 1 dari 10 orang dewasa memiliki disabilitas berat.
- Tawarkan solusi yang tidak mengorbankan estetika: gunakan warna dengan kontras cukup (rasio minimal 4.5:1 untuk teks normal), pilih tipografi yang tetap terbaca, dan sediakan alternatif (misal: mode kontras tinggi).
- Gunakan alat seperti WebAIM Contrast Checker untuk menunjukkan secara kuantitatif apakah desain memenuhi standar WCAG (Horton & Quesenbery, 2014).

---

 5. Integrasi: Menyeimbangkan Kepuasan Klien dan Kebutuhan Pengguna

Keberhasilan seorang desainer grafis profesional tidak diukur dari seberapa banyak klien tersenyum pada presentasi pertama, tetapi dari seberapa efektif desain tersebut bekerja dalam jangka panjang. Tabel berikut merangkum pendekatan terintegrasi yang memuaskan klien sekaligus melayani pengguna.

| Tahapan | Fokus pada Klien | Fokus pada Pengguna | Teknik Rancangan Halus |
| Briefing | Gali tujuan bisnis, anggaran, tenggat | Tanyakan tentang target audiens dan konteks penggunaan | Gunakan pertanyaan terbuka; buat klien merasa didengar |
| Riset | Pelajari merek, kompetitor, dan industri klien | Lakukan observasi atau wawancara dengan perwakilan audiens | Tunjukkan data riset sebagai dasar keputusan, bukan opini pribadi |
| Eksplorasi Konsep | Kembangkan 2-3 arah gaya yang berbeda sesuai brief | Uji keterbacaan, kejelasan, dan daya tarik pada audiens sampel | Libatkan klien dalam proses eksplorasi (mood board, sketsa) |
| Pengembangan | Iterasi berdasarkan masukan klien | Pastikan aksesibilitas, hierarki visual, dan usability | Dokumentasikan setiap revisi dan alasannya |
| Finalisasi & Serah Terima | Sampaikan file sesuai kebutuhan teknis klien | Sediakan panduan gaya (style guide) untuk konsistensi jangka panjang | Tunjukkan desain dalam konteks nyata (mockup, prototipe) |
| Evaluasi Pasca-Launch | Kumpulkan umpan balik klien dan metrik bisnis | Lakukan usability testing atau analitik untuk mengukur efektivitas | Gunakan data pasca-launch untuk proyek berikutnya |

Sumber: Diadaptasi dari Landa (2018) dan Unger & Chandler (2012).

---

 6. Studi Kasus: Ketika Rancangan Halus Menyelamatkan Proyek

Kasus: Sebuah perusahaan rintisan (startup) di bidang layanan keuangan digital meminta desainer untuk membuat antarmuka website dengan dominasi warna merah, karena menurut pendiri perusahaan, "merah adalah warna keberuntungan dan energi."

Masalah: Penelitian menunjukkan bahwa dalam konteks layanan keuangan, warna merah sering diasosiasikan dengan kerugian, utang, peringatan, atau bahaya (Labrecque & Milne, 2012). Warna biru atau hijau justru lebih diasosiasikan dengan kepercayaan dan keamanan.

Pendekatan rancangan halus yang digunakan desainer:

1. Tidak langsung menolak permintaan klien. Desainer mengakui pentingnya simbolisme warna merah dalam budaya klien.

2. Melakukan riset kecil. Desainer menyusun survei sederhana kepada 50 responden yang mewakili target audiens startup (dewasa muda, 25-35 tahun, pengguna layanan keuangan digital). Hasilnya: 68% responden menyatakan warna merah pada platform keuangan membuat mereka merasa "waspada" atau "ragu-ragu".

3. Menyajikan data dengan hormat. Desainer mempresentasikan temuan riset kepada klien dengan mengatakan: "Kami melakukan pengecekan cepat dengan calon pengguna Anda, karena pada akhirnya kesuksesan desain ini diukur dari seberapa besar kepercayaan mereka. Berikut adalah hasilnya."

4. Menawarkan alternatif kompromi. Desainer mengusulkan skema warna yang menggunakan merah sebagai warna aksen (untuk tombol CTA atau elemen dekoratif) tetapi dengan warna utama biru tua (untuk kesan stabil dan terpercaya). Dua varian disajikan: varian A (merah dominan sesuai permintaan awal) dan varian B (biru dominan dengan aksen merah).

5. Melibatkan klien dalam validasi. Desainer mengajak klien untuk menyaksikan sesi usability testing singkat di mana calon pengguna memberikan reaksi spontan terhadap kedua varian.

Hasil: Klien melihat langsung bahwa responden menunjukkan kebingungan dan ketidaknyamanan pada varian A, tetapi respons positif pada varian B. Klien akhirnya memilih varian B tanpa merasa "dikalahkan" atau "diabaikan". Proyek berjalan lancar, dan peluncuran website mendapatkan umpan balik positif dari pengguna.

Kasus ini mengilustrasikan bahwa rancangan halus bukanlah manipulasi, melainkan kepemimpinan desain yang berbasis bukti dan empati.

---

 7. Implikasi bagi Mahasiswa Desain Grafis

Apa yang dapat Anda pelajari sebagai mahasiswa dari materi ini?

 7.1. Latih Keterampilan Komunikasi Interpersonal

Keahlian teknis (Figma, Photoshop, Illustrator) akan sia-sia jika Anda tidak dapat berkomunikasi secara efektif dengan klien. Ikuti pelatihan negosiasi, komunikasi persuasif, atau bahkan psikologi dasar. Praktikkan role-play sebagai desainer dan klien dengan teman sekelas.

 7.2. Dokumentasikan Setiap Proyek sebagai Studi Kasus

Dalam portofolio Anda, jangan hanya menampilkan hasil akhir. Sertakan:
- Design brief asli
- Sketsa dan iterasi
- Riset pengguna (walaupun sederhana)
- Masukan klien dan bagaimana Anda meresponsnya
- Hasil pasca-launch (jika tersedia)

Ini menunjukkan bahwa Anda memahami desain sebagai proses kolaboratif, bukan sekadar produksi visual.

 7.3. Bangun Alat Riset Sederhana

Anda tidak perlu menjadi peneliti profesional. Siapkan templat survei (Google Forms), panduan wawancara singkat, dan protokol usability testing yang dapat digunakan kapan saja. Praktikkan pada proyek-proyek kuliah Anda.

 7.4. Kembangkan Empati Ganda: untuk Klien dan untuk Pengguna

Empati kepada klien berarti memahami tekanan bisnis, anggaran, dan tenggat yang mereka hadapi. Empati kepada pengguna berarti memahami keterbatasan, kebutuhan, dan konteks mereka. Desainer hebat adalah mereka yang mampu memegang kedua perspektif ini secara simultan.

 7.5. Belajar Mengatakan "Tidak" dengan Cara yang Benar

Tidak semua permintaan klien harus dipenuhi. Namun, penolakan harus disampaikan dengan cara yang konstruktif. Gunakan formula: "Saya memahami mengapa Anda menginginkan [X]. Namun berdasarkan [data/riset/best practice], saya khawatir [X] dapat menyebabkan [konsekuensi negatif]. Sebagai alternatif, saya mengusulkan [Y] karena [alasan positif]."

---

 8. Simpulan

Menjadi desainer grafis profesional tidak cukup hanya dengan menguasai perangkat lunak dan prinsip-prinsip estetika. Kemampuan untuk memahami kebutuhan klien secara mendalam, mengomunikasikan solusi desain secara halus namun persuasif, serta memastikan desain yang dihasilkan ramah pengguna adalah kompetensi yang membedakan desainer biasa dari desainer yang luar biasa.

Teknik rancangan halus bukanlah tentang "menipu" klien atau "memaksakan" kehendak desainer. Sebaliknya, ini adalah pendekatan yang menghormati klien sebagai mitra, menghormati pengguna sebagai subjek yang dilayani, dan menghormati profesi desain sebagai disiplin yang berbasis bukti dan tanggung jawab.

Sebagai mahasiswa, mulailah melatih pendekatan ini sejak sekarang. Setiap proyek kuliah, setiap tugas, setiap kolaborasi dengan klien sungguhan (atau simulasi) adalah laboratorium untuk mengasah kemampuan ini. Karena pada akhirnya, desain grafis yang paling sukses adalah desain yang membuat klien merasa didengar, pengguna merasa terbantu, dan desainer merasa bangga dengan karyanya.

---

 Daftar Referensi

Ambrose, G., & Harris, P. (2015). Design Thinking for Visual Communication (2nd ed.). London: Bloomsbury Publishing.

Davis, M., & Hunt, J. (2017). Visual Communication Design: An Introduction to Design Concepts in Everyday Experience. London: Bloomsbury Visual Arts.

Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User Experiences: The Workbook. Waltham: Morgan Kaufmann.

Horton, S., & Quesenbery, W. (2014). A Web for Everyone: Designing Accessible User Experiences. New York: Rosenfeld Media.

Krug, S. (2014). Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability (3rd ed.). Berkeley: New Riders.

Labrecque, L. I., & Milne, G. R. (2012). Exciting red and competent blue: The importance of color in marketing. Journal of the Academy of Marketing Science, 40(5), 711–727.

Landa, R. (2018). Graphic Design Solutions (6th ed.). Boston: Cengage Learning.

Lupton, E., & Phillips, J. C. (2015). Graphic Design: The New Basics (2nd ed.). New York: Princeton Architectural Press.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Revised and Expanded Edition). New York: Basic Books.

Rabinowitz, T., & Carr, L. (2018). The Designer's Guide to Presenting Design Concepts. New York: HOW Books.

Soegaard, M., & Dam, R. F. (2015). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction (2nd ed.). Aarhus: The Interaction Design Foundation.

Unger, R., & Chandler, C. (2012). A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making (2nd ed.). Berkeley: New Riders.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar