Memahami Kebutuhan Pengguna dari Berbagai Perspektif: Bisnis, Umum, dan Pendidikan


  

 Pendahuluan: Desain Grafis Tidak Satu Ukuran untuk Semua

Salah satu kesalahan paling mendasar yang sering dilakukan oleh desainer pemula adalah menganggap bahwa semua pengguna itu sama. Mereka berpikir bahwa jika sebuah desain terlihat bagus menurut selera pribadi mereka, maka desain tersebut akan dianggap bagus oleh semua orang. Padahal, realitasnya jauh lebih kompleks. Kebutuhan seorang pengguna sangat ditentukan oleh konteks di mana ia berada, peran yang ia mainkan, serta tujuan yang ingin ia capai ketika berhadapan dengan sebuah desain.

Dalam praktik desain grafis profesional, kita mengenal setidaknya tiga kategori besar kebutuhan pengguna yang sangat berbeda satu sama lain. Pertama adalah kebutuhan dari segi bisnis, di mana pengguna adalah para pemangku kepentingan yang peduli pada laba, efisiensi, dan keunggulan kompetitif. Kedua adalah kebutuhan dari segi umum, di mana pengguna adalah masyarakat luas dengan berbagai latar belakang, tingkat literasi, dan keterbatasan yang beragam. Ketiga adalah kebutuhan dari segi pendidikan, di mana pengguna adalah peserta didik dan tenaga pendidik yang membutuhkan desain yang mendukung proses belajar mengajar.

Seorang desainer grafis yang kompeten harus mampu membaca dan merespons ketiga jenis kebutuhan ini secara berbeda. Desain yang berhasil untuk kebutuhan bisnis belum tentu berhasil untuk kebutuhan umum, dan desain yang sangat baik untuk dunia pendidikan mungkin terlihat terlalu sederhana atau membosankan bagi konteks bisnis. Artikel ini akan mengupas masing-masing kategori kebutuhan tersebut secara mendalam, sehingga mahasiswa dapat mengembangkan kepekaan kontekstual yang sangat diperlukan dalam dunia profesional.


 Bagian Pertama: Memahami Kebutuhan Pengguna dari Segi Bisnis

Dalam konteks bisnis, desain grafis bukanlah seni murni yang bebas berekspresi. Desain grafis adalah instrumen strategis untuk mencapai tujuan-tujuan komersial yang terukur. Pengguna dalam konteks ini bisa berupa pemilik usaha, manajer pemasaran, tim penjualan, atau investor. Mereka menilai keberhasilan sebuah desain bukan dari seberapa indah tampilannya, tetapi dari seberapa besar kontribusinya terhadap peningkatan pendapatan, pengurangan biaya, atau penguatan posisi merek di pasar.

 Desain sebagai Alat untuk Meningkatkan Penjualan dan Konversi

Kebutuhan paling mendasar dari pengguna bisnis adalah peningkatan penjualan. Sebuah desain kemasan produk, misalnya, dinilai berhasil jika produk tersebut lebih banyak terjual di rak toko dibandingkan dengan desain kemasan sebelumnya atau dibandingkan dengan produk pesaing. Sebuah desain website atau aplikasi dinilai berhasil jika pengunjungnya lebih banyak yang melakukan tindakan yang diinginkan, seperti membeli produk, mengisi formulir, atau berlangganan newsletter. Dalam istilah pemasaran digital, ini disebut sebagai tingkat konversi atau conversion rate.

Untuk memenuhi kebutuhan ini, desainer harus memahami prinsip-prinsip desain yang persuasif. Warna-warna tertentu seperti merah atau oranye sering digunakan untuk tombol ajakan bertindak karena dianggap mendorong tindakan cepat. Tata letak yang bersih dan tidak berantakan membantu calon pembeli fokus pada produk tanpa terganggu. Tipografi yang terbaca dengan mudah mengurangi gesekan kognitif yang dapat membuat pengguna meninggalkan halaman. Namun yang terpenting, desainer harus bekerja sama dengan tim pemasaran untuk memahami perjalanan pelanggan atau customer journey, yaitu serangkaian langkah yang diambil seseorang dari pertama kali mengenal produk hingga akhirnya melakukan pembelian.

 Desain sebagai Alat untuk Membangun Kepercayaan dan Kredibilitas Merek

Kebutuhan bisnis berikutnya yang tidak kalah penting adalah membangun kepercayaan. Dalam dunia yang penuh dengan penipuan dan produk palsu, konsumen hanya mau membeli dari merek yang mereka percayai. Desain grafis berperan besar dalam membangun kepercayaan ini melalui konsistensi, profesionalisme, dan perhatian terhadap detail. Sebuah logo yang dirancang dengan buruk, penggunaan tipografi yang sembarangan, atau skema warna yang tidak konsisten di berbagai media akan mengirimkan sinyal bahwa perusahaan tersebut tidak serius atau bahkan tidak kompeten.

Konsistensi visual yang diatur dalam panduan merek atau brand guidelines adalah kebutuhan mutlak bagi pengguna bisnis. Panduan ini memastikan bahwa logo selalu digunakan dengan benar, bahwa palet warna tidak berubah-ubah, dan bahwa font yang sama digunakan di semua komunikasi perusahaan. Ketika sebuah perusahaan besar seperti Google atau Apple mengubah logonya, mereka tidak melakukannya secara sembarangan. Mereka melakukan riset bertahun-tahun karena mereka sadar bahwa setiap perubahan kecil pada identitas visual dapat mempengaruhi persepsi konsumen dan pada akhirnya mempengaruhi nilai perusahaan yang bisa mencapai miliaran dolar.

 Desain sebagai Alat untuk Diferensiasi di Pasar yang Padat

Di hampir semua kategori produk saat ini, persaingan sangat ketat. Di rak supermarket, puluhan produk sabun cuci atau deterjen berdampingan. Di toko aplikasi, ribuan aplikasi kesehatan dan kebugaran tersedia untuk diunduh. Dalam situasi seperti ini, memiliki produk yang baik saja tidak cukup; produk tersebut harus terlihat berbeda dan lebih menarik daripada pesaingnya. Kebutuhan untuk berdiferensiasi atau differentiation inilah yang menjadi perhatian utama pengguna bisnis.

Desainer grafis membantu menciptakan diferensiasi melalui pendekatan visual yang unik. Sebuah merek kopi mungkin memilih estetika vintage dengan warna-warna hangat dan ilustrasi tangan, sementara pesaingnya memilih tampilan minimalis modern dengan banyak ruang putih dan fotografi hitam-putih. Keduanya sama-sama menjual kopi, tetapi masing-masing menarik segmen pasar yang berbeda. Tugas desainer adalah mencari celah visual yang belum ditempati pesaing dan mengembangkannya menjadi identitas yang kuat dan mudah diingat.

 Keterbatasan dan Tantangan dalam Konteks Bisnis

Memahami kebutuhan pengguna bisnis juga berarti memahami keterbatasan mereka. Bisnis hampir selalu beroperasi dengan anggaran terbatas dan tenggat waktu yang ketat. Seorang desainer yang membutuhkan waktu tiga bulan untuk membuat logo dan meminta bayaran puluhan juta rupiah mungkin tidak akan mendapatkan proyek dari usaha kecil menengah. Sebaliknya, desainer yang mampu menghasilkan solusi yang baik dengan cepat dan dengan biaya yang wajar akan sangat dihargai.

Selain itu, pengguna bisnis seringkali tidak memiliki pemahaman mendalam tentang desain. Mereka mungkin meminta perubahan yang secara desain tidak masuk akal, seperti memperbesar logo hingga menutupi setengah halaman atau menggunakan sepuluh warna berbeda dalam satu brosur. Di sinilah kemampuan desainer untuk berkomunikasi dan bernegosiasi menjadi sangat penting, seperti yang telah dibahas dalam materi sebelumnya tentang rancangan halus dan ramah pengguna.

---

 Bagian Kedua: Memahami Kebutuhan Pengguna dari Segi Umum

Berbeda dengan konteks bisnis yang sangat terukur dan berorientasi laba, konteks umum atau publik lebih menekankan pada aksesibilitas, kejelasan, dan keamanan. Pengguna dalam kategori ini adalah masyarakat luas tanpa seleksi: anak-anak, remaja, dewasa, lansia, orang dengan pendidikan tinggi, orang dengan pendidikan rendah, penyandang disabilitas, warga lokal, wisatawan asing, dan seterusnya. Desain untuk kebutuhan umum harus dapat diakses dan dipahami oleh spektrum manusia seluas mungkin.

 Desain untuk Semua Orang: Prinsip Universal dan Inklusivitas

Kebutuhan paling mendasar dalam konteks umum adalah inklusivitas. Sebuah rambu lalu lintas, misalnya, harus dapat dipahami oleh pengemudi yang sedang melaju dengan kecepatan tinggi, oleh pejalan kaki, oleh anak-anak yang baru belajar menyeberang jalan, dan oleh wisatawan yang tidak bisa membaca bahasa setempat. Inilah sebabnya mengapa rambu lalu lintas di seluruh dunia menggunakan bentuk dan warna yang standar: segitiga terbalik untuk peringatan, lingkaran merah untuk larangan, persegi panjang biru untuk informasi. Standar ini bukan karena kebetulan, tetapi karena telah melalui riset dan pengujian puluhan tahun.

Dalam desain untuk kebutuhan umum, prinsip kejelasan atau clarity mengalahkan segalanya, termasuk keindahan. Sebuah peta stasiun kereta bawah tanah mungkin tidak terlalu indah secara artistik, tetapi jika ia berhasil membantu ribuan penumpang setiap harinya untuk tidak tersesat, maka ia adalah desain yang sangat baik. Sebaliknya, poster informasi layanan publik yang sangat indah tetapi tidak dapat dipahami oleh target audiensnya adalah desain yang gagal, tidak peduli seberapa banyak penghargaan desain yang dimenangkannya.

 Desain Informasi untuk Keselamatan dan Kesehatan Publik

Salah satu ranah terpenting dalam kebutuhan umum adalah desain informasi untuk keselamatan dan kesehatan. Contoh klasik adalah petunjuk evakuasi darurat di pesawat terbang. Kartu keselamatan yang terletak di kantong kursi pesawat harus dapat dipahami oleh penumpang dari berbagai negara, berbagai bahasa, dan berbagai tingkat literasi, semuanya dalam hitungan detik, pada saat yang mungkin penuh kepanikan. Desainer yang mengerjakan kartu tersebut tidak bisa menggunakan teks panjang lebar atau ilustrasi yang ambigu. Mereka harus menggunakan simbol-simbol yang universal, urutan langkah yang jelas, dan kontras warna yang tinggi.

Di Indonesia, contoh lain adalah desain kemasan obat. Kemasan obat harus mencantumkan informasi tentang dosis, efek samping, tanggal kedaluwarsa, dan peringatan dengan cara yang sangat jelas. Pengguna yang mungkin sedang sakit atau kurang fokus harus tetap bisa membaca informasi penting ini tanpa kesulitan. Huruf yang terlalu kecil, warna yang tidak kontras, atau tata letak yang berantakan dapat menyebabkan kesalahan penggunaan obat yang berakibat fatal.

 Desain untuk Ruang Publik dan Wayfinding


Kebutuhan umum juga mencakup desain untuk ruang publik, yang dalam istilah profesional disebut sebagai environmental graphic design atau desain grafis lingkungan. Ini mencakup papan penunjuk arah di bandara, rumah sakit, kampus, atau pusat perbelanjaan. Pengguna di ruang publik biasanya sedang dalam kondisi bergerak, terburu-buru, dan cenderung cemas terutama jika mereka berada di tempat yang asing.

Seorang desainer yang merancang sistem penunjuk arah untuk sebuah rumah sakit besar harus mempertimbangkan bahwa penggunanya termasuk pasien yang lemah, keluarga pasien yang cemas, pengunjung lansia, dan staf medis yang berlalu lalang dengan cepat. Huruf harus cukup besar untuk dibaca dari jarak beberapa meter. Warna harus kontras dengan dinding di sekitarnya. Simbol harus mudah dikenali, misalnya gambar kursi roda untuk menunjukkan akses bagi pengguna kursi roda, atau gambar tempat tidur untuk menunjukkan bangsal perawatan. Papan penunjuk harus ditempatkan di lokasi-lokasi strategis, terutama di persimpangan koridor dan di pintu masuk utama.

 Kebutuhan Khusus: Pengguna dengan Disabilitas

Dalam konteks kebutuhan umum, tidak ada pembahasan yang lengkap tanpa membahas disabilitas. Di Indonesia, berdasarkan data dari berbagai survei, jutaan warga negara memiliki disabilitas fisik, sensorik, atau kognitif. Desainer grafis memiliki tanggung jawab etis dan di banyak negara juga tanggung jawab hukum untuk memastikan bahwa desain mereka dapat diakses oleh kelompok ini.

Pengguna tunanetra atau low vision membutuhkan teks dengan kontras tinggi dan kemampuan untuk memperbesar ukuran huruf tanpa merusak tata letak. Pengguna buta warna (yang sebagian besar adalah laki-laki) membutuhkan desain yang tidak hanya mengandalkan warna untuk menyampaikan informasi; misalnya, diagram yang membedakan dua kategori sebaiknya menggunakan pola atau tekstur yang berbeda, bukan hanya warna merah dan hijau. Pengguna dengan disabilitas kognitif seperti disleksia membutuhkan tipografi yang dirancang khusus dengan bentuk huruf yang mudah dibedakan (misalnya, huruf 'b' dan 'd' tidak simetris) dan tata letak yang tidak terlalu padat.

Memahami kebutuhan pengguna umum berarti memahami bahwa normalitas itu beragam. Tidak ada pengguna yang "rata-rata". Setiap orang memiliki keunikan dan keterbatasan masing-masing, dan desain yang baik adalah desain yang mengakomodasi keragaman tersebut.

---

 Bagian Ketiga: Memahami Kebutuhan Pengguna dari Segi Pendidikan

Kategori kebutuhan yang ketiga adalah pendidikan. Dalam konteks ini, pengguna adalah siswa, mahasiswa, guru, dosen, dan tenaga kependidikan lainnya. Tujuan utama desain grafis dalam pendidikan adalah untuk memfasilitasi proses belajar mengajar, bukan untuk menghibur atau menjual sesuatu. Desain pendidikan yang baik harus mampu menyederhanakan konsep yang rumit, mempertahankan perhatian peserta didik, dan mendukung berbagai gaya belajar yang berbeda.

 Desain Buku Teks dan Bahan Ajar Cetak

Bentuk paling tradisional dari desain untuk pendidikan adalah buku teks dan modul ajar. Kebutuhan pengguna dalam ranah ini sangat spesifik. Seorang siswa yang belajar dari buku teks membutuhkan hierarki informasi yang jelas: judul bab harus berbeda secara visual dari sub-bab, sub-bab harus berbeda dari paragraf biasa. Istilah-istilah penting perlu ditonjolkan, misalnya dengan huruf tebal atau warna berbeda, agar mudah ditemukan saat siswa mengulang bacaan. Ringkasan di akhir bab, daftar pertanyaan latihan, dan glosarium adalah elemen-elemen yang sangat membantu proses belajar, dan desainer harus memastikan bahwa elemen-elemen ini mudah diidentifikasi secara visual.

Buku teks untuk anak-anak memiliki kebutuhan yang berbeda dengan buku teks untuk mahasiswa. Untuk anak-anak, terutama yang masih di tingkat awal sekolah dasar, ukuran huruf harus lebih besar, spasi antar baris lebih longgar, dan ilustrasi harus dominan. Warna-warna cerah dapat membantu mempertahankan perhatian, tetapi tidak boleh mengganggu keterbacaan teks utama. Untuk mahasiswa, efisiensi membaca lebih diutamakan. Tipografi yang dirancang khusus untuk teks panjang seperti Garamond atau Minion sering digunakan karena dianggap lebih nyaman dibaca dalam durasi lama dibandingkan font sans-serif.

 Desain untuk Pembelajaran Digital dan E-Learning

Seiring dengan digitalisasi pendidikan, kebutuhan desain untuk platform pembelajaran daring atau e-learning semakin mendesak. Pengguna dalam konteks ini adalah siswa atau mahasiswa yang mengakses materi melalui komputer atau ponsel, seringkali secara mandiri tanpa pengawasan langsung dari guru. Desain antarmuka untuk pembelajaran digital harus sangat intuitif karena tidak ada guru yang berdiri di samping untuk menjelaskan tombol mana yang harus ditekan.

Kebutuhan khusus dalam e-learning meliputi indikator kemajuan (progress bar) yang menunjukkan seberapa banyak materi yang telah dipelajari, tombol navigasi yang jelas untuk berpindah antar halaman, dan kuis interaktif yang memberikan umpan balik langsung. Desainer juga harus mempertimbangkan bahwa pembelajaran digital sering terjadi dalam sesi-sesi pendek, misalnya dua puluh menit di sela-sela kegiatan lain. Karena itu, setiap halaman atau layar sebaiknya menyajikan informasi dalam potongan-potongan kecil yang dapat dicerna dengan cepat, bukan dalam paragraf panjang yang membosankan.

Tantangan lain dalam e-learning adalah variasi perangkat yang digunakan pengguna. Seorang siswa mungkin mengakses materi melalui laptop di rumah, melalui ponsel saat di perjalanan, atau melalui tablet di perpustakaan. Desain harus responsif, artinya dapat menyesuaikan diri dengan berbagai ukuran layar tanpa kehilangan fungsi atau keterbacaan. Tombol yang mudah diklik dengan mouse di laptop harus juga mudah disentuh dengan jari di layar ponsel.

 Desain Infografis Edukatif dan Visualisasi Data

Salah satu kontribusi terbesar desain grafis dalam pendidikan adalah kemampuannya untuk menyederhanakan informasi kompleks melalui infografis dan visualisasi data. Banyak konsep abstrak yang sulit dijelaskan dengan kata-kata saja menjadi sangat jelas ketika divisualisasikan. Siklus air di alam, misalnya, dapat dijelaskan dengan diagram panah yang menunjukkan evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan koleksi. Perbandingan ukuran planet-planet di tata surya menjadi dramatis ketika digambarkan dengan lingkaran-lingkaran dengan skala yang proporsional.

Namun, desainer harus berhati-hati. Infografis yang buruk justru dapat menyesatkan siswa. Memanipulasi skala sumbu pada grafik batang, misalnya, dapat membuat perbedaan kecil terlihat sangat besar atau sebaliknya. Memilih jenis grafik yang salah untuk jenis data tertentu juga dapat menyebabkan kebingungan. Seorang desainer yang bekerja di bidang pendidikan harus memiliki pemahaman dasar tentang statistik dan metode ilmiah, atau setidaknya bekerja sama dengan ahli materi untuk memverifikasi keakuratan visualisasi.

 Memperhatikan Beban Kognitif dalam Desain Pendidikan

Konsep beban kognitif atau cognitive load sangat relevan dalam desain untuk pendidikan. Beban kognitif adalah jumlah usaha mental yang diperlukan untuk memproses informasi. Desain yang buruk dapat meningkatkan beban kognitif yang tidak perlu, sehingga siswa kehabisan energi mental sebelum sempat memahami konsep inti. Sebaliknya, desain yang baik mengurangi beban kognitif eksternal, sehingga siswa dapat memfokuskan seluruh perhatiannya pada pembelajaran.

Contoh penerapan prinsip ini adalah penggunaan ruang putih atau white space yang cukup. Halaman yang terlalu padat dengan teks, gambar, dan kotak-kotak warna akan membuat mata siswa lelah dan pusing. Mereka harus bekerja keras hanya untuk menemukan di mana sebuah paragraf dimulai dan berakhir. Demikian pula dengan penggunaan terlalu banyak jenis huruf dalam satu halaman. Setiap kali mata harus beradaptasi dengan bentuk huruf yang berbeda, beban kognitif meningkat. Prinsip sederhananya adalah: semakin sedikit keputusan desain yang harus diproses secara tidak sadar oleh siswa, semakin banyak kapasitas mental yang tersisa untuk belajar.

---

 Bagian Keempat: Menyeimbangkan Ketiga Jenis Kebutuhan

Dalam praktik nyata, seorang desainer grafis jarang sekali bekerja untuk hanya satu kategori kebutuhan secara murni. Sebagian besar proyek berada di persimpangan antara bisnis, umum, dan pendidikan. Sebuah perusahaan yang memproduksi mainan edukatif untuk anak-anak, misalnya, harus memuaskan kebutuhan bisnis (menjual produk), kebutuhan umum (mainan harus aman dan dapat digunakan oleh berbagai anak), dan kebutuhan pendidikan (mainan benar-benar mengajarkan sesuatu). Desainer yang menangani proyek semacam itu harus mampu menyeimbangkan ketiga perspektif tersebut.

Contoh lain adalah platform pembelajaran daring berbayar seperti Ruangguru atau Coursera. Dari segi bisnis, platform ini perlu mendesain antarmuka yang mendorong pengguna untuk berlangganan dan terus memperpanjang langganan. Dari segi umum, platform ini harus dapat diakses oleh siswa dari berbagai daerah dengan berbagai kualitas perangkat dan koneksi internet. Dari segi pendidikan, platform ini harus menyajikan materi dengan cara yang benar-benar membantu siswa memahami pelajaran, bukan sekadar menghibur. Ketiga kebutuhan ini tidak selalu selaras; kadang terjadi tarik-menarik. Misalnya, fitur gamifikasi yang memberikan poin dan lencana mungkin baik untuk bisnis (meningkatkan retensi pengguna) tetapi dipertanyakan dari segi pendidikan (apakah siswa belajar karena ingin tahu atau hanya karena ingin mengumpulkan poin?).

Seorang desainer profesional harus mampu melakukan negosiasi internal semacam ini. Ia harus bertanya pada dirinya sendiri: dalam proyek ini, perspektif mana yang paling dominan? Siapa pengguna utama yang paling perlu dipuaskan? Jawaban atas pertanyaan ini akan sangat mempengaruhi keputusan desain, mulai dari pemilihan warna hingga kompleksitas navigasi.

---

 Simpulan dan Implikasi bagi Mahasiswa

Memahami kebutuhan pengguna dari segi bisnis, umum, dan pendidikan secara simultan adalah kompetensi tingkat lanjut yang membedakan desainer biasa dari desainer yang luar biasa. Seorang desainer yang hanya paham kebutuhan bisnis akan menghasilkan karya yang sangat efektif secara komersial tetapi mungkin dingin, tidak manusiawi, atau bahkan eksploitatif. Seorang desainer yang hanya paham kebutuhan umum akan menghasilkan karya yang sangat inklusif dan aman tetapi mungkin membosankan dan tidak pernah menarik perhatian. Seorang desainer yang hanya paham kebutuhan pendidikan akan menghasilkan karya yang sangat informatif tetapi mungkin terlalu serius dan tidak pernah menyenangkan.

Kunci dari desain yang hebat adalah integrasi. Desainer yang hebat mampu menciptakan kemasan produk yang laku keras di pasaran (bisnis), mudah dibuka oleh orang dengan arthritis (umum), dan mencantumkan informasi gizi yang jelas dan jujur (pendidikan). Ia mampu merancang website rumah sakit yang meyakinkan donatur untuk menyumbang (bisnis), mudah dinavigasi oleh pengunjung lansia yang cemas (umum), dan menyediakan materi edukasi bagi pasien tentang penyakit mereka (pendidikan).

Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari desain grafis, mulailah melatih kemampuan untuk melihat sebuah proyek dari ketiga sudut pandang ini secara bergantian. Ketika Anda menerima sebuah tugas, tanyakan: siapa pengguna bisnis di sini dan apa yang mereka inginkan? Siapa pengguna umum di sini dan apa yang mereka butuhkan? Siapa pengguna pendidikan di sini dan bagaimana desain ini dapat membantu mereka belajar? Semakin sering Anda melatih pertanyaan-pertanyaan ini, semakin alami dan otomatis proses berpikir tersebut akan menjadi. Pada akhirnya, kemampuan inilah yang akan membuat Anda tidak hanya menjadi pembuat gambar yang handal, tetapi menjadi seorang pemecah masalah komunikasi visual yang sejati.

---

 Daftar Referensi

Ambrose, G., & Harris, P. (2015). Design Thinking for Visual Communication (2nd ed.). London: Bloomsbury Publishing.

Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). Indianapolis: John Wiley & Sons.

Frascara, J. (2019). Designing for People: An Introduction to the Human Factors of Design (2nd ed.). Edmonton: Design Communications.

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (2nd ed.). Waltham: Morgan Kaufmann.

Horton, S., & Quesenbery, W. (2014). A Web for Everyone: Designing Accessible User Experiences. New York: Rosenfeld Media.

Krug, S. (2014). Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability (3rd ed.). Berkeley: New Riders.

Landa, R. (2018). Graphic Design Solutions (6th ed.). Boston: Cengage Learning.

Lupton, E. (2017). Design is Storytelling. New York: Cooper Hewitt / Smithsonian Design Museum.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Revised and Expanded Edition). New York: Basic Books.

Pujiriyanto. (2012). Desain Grafis Komputer: Teori dan Praktik Adobe Photoshop CS3 & CorelDRAW X4. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sweller, J. (2016). Cognitive load theory and educational technology. Educational Technology Research and Development, 64(2), 171-177.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar